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解读马化腾两会建议:进攻、立旗与防守

时间:2019-03-27 16:25:37       点击:
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今年两会,全国人大代表、腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾带来7份建议,分别涉及产业互联网、基础科学研究、科技伦理、未成年人网络保护、粤港澳大湾区、就业、生态环保等热点问题。


这些热点与腾讯近期一系列动作密切相关。腾讯将下一个战场置于产业互联网,TO B业务达到前所未有的战略高度;为《王者荣耀》开启“史上最严监管系统”,多种手段引导未成年人适度娱乐;在粤港澳大湾区,腾讯推进居民数字身份证E证通落地,多个场景扫码应用;与自然科研联合推出全球影响力大奖,鼓励青年科研人员批判性地思考其研究工作的潜在影响力;生态方面,联合政企行业等多方力量,探索用数字技术助力生态和野生动植物保护。



1
进攻——新战略重心产业互联网



早在2013年底,马化腾就提出“互联网+”概念,指用互联网去“+”传统行业。2015年,“互联网+”被写入政府工作报告。这是互联网对传统产业的全面洗礼,当时关于应该是互联网+,还是+互联网,曾引发争论,这暗示传统产业不愿意甘做配角,而互联网公司不愿放弃自己的高维地位。时至今日,此话题已无讨论必要,商业世界已成为混元的,线下与线下的界限更加模糊。


2019年,“智能+”也写入了政府工作报告,意味着新一代的基础设施正在发生变化。


2018年9月30日,腾讯正式宣布架构调整,最具看点的便是原先的七大事业群调整为六大,新成立了云与智慧产业事业群(CSIG)、平台与内容事业群(PCG)。CSIG的面世,意味着这家TO C基因公司,将重注开始押向B端。


这次战略重心的调整,也是腾讯基于对产业格局的重新理解。马化腾认为“在传统实体产业和新经济的融合过程中,主角实际上应该是实体产业本身。不是 ‘互联网 + 实体产业’,而应该是 ‘实体产业 + 互联网’。”


为此,腾讯反复强调“产业互联网”的概念,意味着互联网由主角变为配角,将为产业提供服务,同时也是对“互联网+”的迭代升级。


马化腾在腾讯2018年度员工大会上


“发展产业互联网,将为实体经济高质量发展提供历史机遇和技术条件,对实体经济产生全方位、深层次、革命性的影响。”今年两会上,马化腾明确指出,互联网公司不是与传统企业赛跑竞争,而是作为其“数字化助手”,做好连接器、工具箱和生态共建者,帮助实体产业在各自赛道上成长为世界冠军。


与消费互联网相比,产业互联网需要云计算处理海量数据,更依赖高速光纤和5G技术。因此,马化腾在建议中也谈到,大力推动高速光纤宽带网络跨越发展,推进超高速、大容量光传输技术应用,升级骨干传输网,提升高速传送、灵活调度和智能适配能力。加快5G和IPv6的全面商用部署,加速产业链成熟,加快应用创新


从基础设施部署层面看,腾讯云起步较晚,面临已经占位的竞争对手。马化腾在建议中也谈到了云,他建议促进云计算创新发展,鼓励工业云、金融云、政务云、医疗云、教育云、交通云等各类云平台加快发展,加速实体经济数字化转型。


目前腾讯云在全球的服务器数量超过100万台,存储数据规模达到 1024+PB,在全球五大洲25个地区内开放了53个可用区,在全球部署了超1300+个加速节点,覆盖全球超50个国家及地区,带宽储备达100T。


在工业领域,腾讯云与三一重工携手打造了工业数据“根云”平台,通过该平台,三一重工连接全区超过30万台重型机械设备,能够实时采集近1万个运行参数,共积累1000多亿条工程机械工业大数据,实现了全球范围内工程设备2小时到场,24小时内完工的服务承诺,大大提升了运营的效率。


在政务领域,腾讯云与广东省政府合作的“数字广东”项目中打造“粤省事”小程序。目前粤省事小程序累计上线536项服务(查询类190项,办理类346项)以及53种个人类电子证照(含6种电子凭证),其中 464 项实现“零跑动”,72 项“最多跑一次”,累计业务量7871万笔,日均页面访问量(PV值)636万次。与此同时,该模式已经在长沙、贵阳等其他城市落地和复制。


“云上科技共建数字广东”启动仪式


今年1月9日,腾讯云在“微信公开课”上发布10亿元扶持计划,帮助100万个中小微企业开发小程序,快速上云。


在金融领域,“存、贷、汇”等业务在数字时代已经发生深刻的变化。目前腾讯云已经有6000+金融客户,150多家银行客户,数十家保险及证券公司。



2
立旗——强化微信带动就业的社会价值



经济寒冬中,就业成为今年两会热词,今年首次将就业优先政策置于宏观政策层面,旨在强化各方面重视就业、支持就业的导向。


最新数据显示,2018年全国城镇新增就业1361万人,全年各月城镇调查失业率保持在4.8%~5.1%之间,全国城镇登记失业率3.8%。


而国家统计局人口和就业统计司司长李希如此前表示,自2012年起,我国劳动年龄人口的数量和比重连续7年出现双降,7年间减少了2600余万人。2018年末全国就业人员总量也首次出现下降,预计今后几年还将继续下降。


现在是‘就业难’和‘招工难’并存的结构性就业矛盾。”在马化腾看来,随着互联网、物联网、大数据、云计算、人工智能等新产业快速发展,就业创新空间也在不断拓展,这些产业为劳动者提供了全新工作机会,“但却缺少适合这些岗位的人”。因此,他在建议中提到,应该进一步推动公共就业创业服务的数字化转型,提供全方位就业服务;加强数字人才教育,深化劳动力供给侧结构性改革。


由微信、中国信通院、数字中国研究中心共同发布的《微信就业影响力报告》显示,2018年微信带动就业机会达2235万个,同比增长10%。其中,带动直接就业机会527万个,小程序带动就业机会182万个



根据这份报告,以微信为代表的互联网平台,建立了新的就业形态,同时降低了创业就业的门槛、惠及了广泛的小微企业和个人创业者、推动了就业结构的多元化,助推了智力创业时代的到来。


微信公众平台、小程序、企业微信、微信支付等产品服务形态,连接着用户、内容、服务提供者,产生了技术开发、产品运营、数字内容、经营管理等岗位机会。据测算,自2014年以来微信带动就业机会规模翻了一番,平均每年新增就业机会超200万个。



就业是经济景气度的晴雨表,一方面需要提供就业机会,另一方面还要为企业减负。


马化腾在建议中提出,应切实为企业减负担、增活力,通过实质性措施降低企业税费,加快落实降低社会保险费率的实施方案;发展壮大新动能产业,增加就业供给;同时对于小微企业要特别加大减负力度,建议通过创业担保贷款贴息及奖补政策等,降低小微企业融资难的问题


他还特别提到,完善分享经济等新经济、新模式、新业态相关劳动法律规范,积极探索全民社会保障体系,研究将保障范围扩大到新经济中的非标准和非正式就业的人员,如兼职的司机、快递员、外卖员等。



3
防守——未成年人网络保护



“游戏公司”的标签对腾讯一直是个困扰,如同医疗广告之于百度,假货之于阿里。腾讯2017年营收2377.6亿元,其中网络游戏收入增长38%至978.83亿元,已接近千亿。而根据2018年11月13日公布的腾讯第三季度财报,游戏收入虽然在稳步增长,但社交、广告、支付和云等新业务的营收高速增长,游戏收入占比明显下降。


游戏中最受诟病的是未成年人沉迷游戏。这次马化腾将自己的受攻击点拿出来写入建议,可谓希望变被动为主动。


腾讯此前就曾表态:“未成年人缺乏自控力,如果过度沉迷,肯定是不好的。我们要主动做出更多事情,而不是等政府监管的规定下来才去做。”


在今年的《关于多措并举加强未成年人网络保护的建议》中,马化腾建议从触网管理、家长介入、企业技术措施、大众观念培养等角度多措并举,更系统有效地实现未成年人的网络保护


他还建议,由国家牵头,在各企业既有的防控措施和家长守护平台基础上,建立“一站式”的未成年人网络使用管理平台,既能控制未成年人的全网在线时长,也便于监护人更深层介入,对孩子上网进行个性化管理


近期,腾讯开始测试“儿童锁模式”,针对13岁以下未成年新用户,在首次登录游戏前,必须有监护人认证才能开通,而且只有监护人完成“解锁”后才能登录游戏。登陆后,玩家也受到一天一小时限制,及晚上九点后禁玩。



腾讯还推出了星星守护平台,老师可以通过这项工具加入学生的健康游戏行为培养中。


向前看,2017年7月腾讯推出了限玩和宵禁,即12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。


腾讯开始给未成年人游戏“筑墙”,一面墙由家长控制,名为成长守护平台。它支持家长关联孩子游戏账号,同步登陆、消费等信息,还有一键禁玩、消费限额、成长资讯等功能。一面墙由腾讯掌控,名为腾讯游戏健康系统。通过游戏大数据及实名验证身份信息,基于不同年龄段推出相匹配的防沉迷策略。


当然,在具体实践中,再高的墙都难以挡住一颗爱玩的心。身份验证和人脸识别虽然令《王者荣耀》平均游戏时长显著下滑,但总有新手段绕过相应监管。实际上,对企业而言,均衡很重要,过于严厉的自我监管,也无异于“自杀”。


马化腾在建议中也提到了均衡,未来产业要持续发展,既要注重发展的油门,也要注重刹车,均衡是非常重要的。“而且对于社会责任来说,也是对一个大型的企业来说,也是成为我们的一个生命线,也是我们身上的责任。”


腾讯集团高级副总裁马晓轶近期在接受触乐网采访时,也强调:游戏行业规模很小的时候,大家可以关起门来自娱自乐,但当它变成全民级娱乐方式的时候,这个行业就需要和社会大众签订一个新的契约。合同得变了。大家各自的权利、义务和责任是不一样的。以《王者荣耀》作为标志性里程碑,整个中国的游戏行业需要和社会大众重新签订一份行业契约。新的契约里,有必要对游戏进行约束,并且给出更多的指引和边界的约束。


当前,腾讯还与北京大学等很多大学联合做游戏学的研究,从人类学、社会学等各个方面去看待游戏,包括游戏对生活方式、娱乐方式的改变,背后的成因、动力,它的可能的好处、坏处、风险及边界等等。“我们希望通过比较长时间的投入,让社会理解游戏。”


来源:盒饭财经  文/ 解夏

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